The Global Leader, SKKU

통합검색
닫기
통합검색
 

학사과정

  • home
  • 학사과정
  • 영상학과
  • 교육과정

영상학과

교과목명을 클릭하시면 과정 설명을 볼 수 있습니다.

교육과정
학수번호 교과목명 학점 자기
학습
시간
영역 학위 이수
학년
비고 언어 개설
여부
ART2001 드로잉1 3 6 전공 학사 1 미술학과 Yes
대상을 관찰하고, 해석하고, 재현하는 여러 가지 방법을 모색한다. 연필, 콘테, 목탄, 물감 등의 재료를 사용하여 대상을 파악하고 표현함으로써 기본적인 조형문법을 익힌다.
CHS2001 스마트폰이낳은신인류포노사피엔스 1 2 전공 학사 1-4 도전학기 Yes
스마트폰을 사용하기 시작한 인류는 급변하는 라이프스타일로 인해 소비심리, 소비 행동, 시장 생태계의 변화를 보이고 있다. 이는 새로운 인류가 혁명의 주인공인 포노 사피엔스다. 본 강의는 소비문명의 변화로 빅데이터, 인공지능, 디지털 플랫폼이 발전 및 진화됨에 따른 비즈니스 모델의 변화를 학습한다. 그리고 이는 지속적으로 발전하는 5G, 사물인터넷, 로봇, 드론, 자율주행차, 스마트팩토리의 발전방향을 분석한다. 이를 기반으로 기업이 포노 사피엔스라는 새로운 소비자를 위해 급변하는 트렌드에 따라 새로운 비즈니스 혁신 및 변화의 방향성을 제시하며 이해한다.
DES4001 융합캡스톤디자인 3 6 전공 학사/석사 디자인학과 Yes
디자인, 예술, IT, 경영학, 공학 등 다양한 전공의 학생들이 모여 미래의 신기술 및 서비스 등 창의적 디자인 상품의 개발을 연구하고 결과물의 프로토타잎까지를 진행하며 우수 아이디어는 지속적으로 그 활용을 지원한다. 현 학문 단위별 접근의 한계를 극복하고 융합을 통한 새로운 혁신적 가치를 창조하고 창의력 및 PBL(Problem Based Learning) 중심의 문제해결 능력, Team Project 수행능력의 습득을 목표로 한다.
ECE4272 심화융합캡스톤디자인 3 6 전공 학사/석사 전자전기컴퓨터공학과 - No
1. 다학제 (디자인, 인문, 공학) 팀을 구성하여 사용자 중심 디자인 씽킹 및 프로토타이핑 프로세스에 중점을 두고 사회가 직면한 문제를 인문과학과 자연과학의 인터렉션(융합, 소통)에 중점을 두어 창의적 상품의 결과물의 설계까지를 진행함. 2. 관련 분야 전문가, 지역 사회 현장 실무자 및 고객으로 구성된 Co-creation 제품 및 service 융합형 프로젝트를 수행함. 프로젝트는 협업 과정이며 문제 해결에 직면한 사람들의 의견이 필수적이므로 이들과 정기적인 접촉을 유지하는 것이 중요함.
ERC2009 다학제융합종합설계 3 6 전공 학사 2-4 공과대학 - No
본 교과목은 공과대학, 정보통신대학의 학생들이 다학제융합종합설계를 수행하여 다양한 학문 분야를 아우르는 종합적 설계능력(capstone design)을 증진시키는 것을 목표로 한다. 수강 학생들은 다학제 이론 적용과 문제해결이 필요한 산업체 현장 수준의 문제들을 대상으로 - 소속 학부/학과에서 배운 전공이론과 지식을 적용하면서, - 공과대학, 정보통신공학부의 여러 학문 분야를 아우르는 다학제간 지식과 이론을 융합하고, - 현장의 실제 상황과 다양한 고려사항들을 반영하며, - 여러 가지 open-ended solution의 모색, 검증, 시험, 개선, 실현을 통한 문제 해결과정을 수행하고, - 실제로 응용 가능한 설계 결과물을 직접 준비하고 제작함으로써 엔지니어로서의 자질과 소양을 연 마하며, 실용적인 다학제 융합 종합 설계능력을 계발한다. 본 교과목의 설계과제는 여러 학부/학과의 학생으로 구성된 팀 단위로 수행하며, 학기말에 작품을 전시, 발표한다. 학제간 융합 설계를 지원하기 위하여 다수의 학부/학과 교수과 지도하며, 산업체 현장에서 직접 문제를 의뢰받은 경우는 산업체 소속 엔지니어가 공동 지도한다.
ERP4001 창의심화탐구 3 6 전공 학사/석사 교무팀 교육연구 Yes
이 과목은 교육을 중심으로 하는 연구를 병행하는 교과목으로서, 연구수행능력을 일정 수준 갖춘 학사과정생들을 중심으로 창의적인 아이디어를 도출하고, 학사과정생이 자율적으로 연구할 수 있는 기회를 확대하고자 설계되었다. 학생들은 과학기술 분야를 중심으로 한 인문사회, 문화예술 분야의 융합과 통섭을 기반으로 과학적 탐구력과 창의적 문제해결역량 신장에 적합한 창의 주제 탐구 수행한다. 또한 본 과목은 학제간 융합주제에 대한 교육-탐구설계-수행-논문지도-결과발표에 이르는 전 과정을 포함하고 있다.
FTM2001 영상학원론 3 6 전공 학사 1 Yes
전통적 개념의 영화, 텔레비전, CF 와 디지털 매체기술에 의한 디지털 영상 개념의 삼차원 애니메이션, 게임, 인터넷 등의 멀티미디어 영상 및 영상작품의 일반적인 형식과 성격을 분석하고 설명하는데 이 과목의 목적이 있다. 동시에 사진, 그림, 만화, 디자인 등의 정지화상이 동화상으로 변화되면서 일정한 내용이나 시나리오를 가진 드라마, 극영화, 다큐멘터리, 애니메이션, 게임 등의 영상물 제작 과정 및 원리를 개괄적으로 설명한다.
FTM2005 촬영기초1 2 4 전공 학사 1 Yes
스틸사진에서부터 비디오제작, 필름을 이용한 영화제작에 이르기까지의 과정에서 필수적인 촬영 및 조명에 대한 매커니즘과 미학을 심도 있게 탐구하고 실습한다. 카메라의 구조, 렌즈의 종류와 특성, 피사계의 심도(depth of field), 필름의 구조와 감도 및 그에 따른 특성, 노출측정법, 조명의 종류와 설치방법 등에 대해 총체적으로 탐구한다. 강의는 이론과 실습으로 이루어지며 주 교재는 바바라 런던의 <<사진학 강의>>를 사용하고 3번의 과제 발표를 통해 강의와 연계한다.
FTM2006 촬영기초2 3 6 전공 학사 1 Yes
촬영기초 1의 연속 강좌로 동영상촬영의 기본이론을 실습을 통해 배운다. 즉 촬영기초1에서 습득한 내용을 토대로 필름 및 비디오카메라의 작동원리, 샷(shot)의 종류, 카메라의 움직임, 사이즈의 변화, 조명기의 구조 및 원리, 기본 3각 조명, 영화작품 분석을 통한 미장센과 촬영방법의 이해, 기초적인 편집방법을 추가적으로 학습하며 2차례의 개인과제와 기말 조별과제를 통해 10분 분량의 단편영화를 제작한다.
FTM2007 영화사 2 4 전공 학사 2-3 Yes
영화가 처음 발명된 이후로 지금까지 많은 변화와 발전을 해 왔다. 예술과 산업의 각 분야에서 확고히 그 위치를 자리 잡고 있는 영화는 그 발전과정에서 다양한 문화적 흐름들을 생산해 냄과 동시에 또한 많은 산업적 영향력을 만들어 왔다. 세계영화사의 전체를 그 중요한 전환점과 새로운 사조의 등장들에 초점을 맞추어 살펴본다. 미국과 유럽 중심의 영화사뿐만 아니라 아시아를 중심으로 제3세계 영화사를 함께 살펴보아 영화사의 다양한 시각을 가질 수 있도록 한다. 이를 토대로 앞으로 영화가 어떻게 변화 발전 할 것인가를 예측할 수 있게 한다.
FTM2028 영상음향실습 2 4 전공 학사 2 Yes
영상에서 음악은 단순한 배경 이상의 역할을 한다. 종합적인 영상 표현의 한 요소로서 음악을 이해하고 음악을 다루는 법과 사용하는 방법을 배운다. 소리를 다루는 테크닉을 넘어 영상과 어우러져 하나의 완성된 결과를 낼 수 있도록 다양한 실습과 분석을 수업한다.
FTM2034 인터렉티브영상 3 6 전공 학사 2 Yes
디지털 시대에는 매체와 콘텐츠, 소프트웨어와 하드웨어를 망라하여 엔터테인먼트와 공학, 예술과 게임, 상품개발과 프로토타입 등이 상당한 개념의 변화를 맞을 것으로 본다. 이 과정에서는 학생들이 기존의 매체와 하드웨어의 얽매인 사고를 소프트웨어적으로 전환시키는 과정을 이해하고 매체의 융합을 통한 실험적 시도를 통해 새로운 미디어를 개발하는 경험을 쌓는다.
FTM2043 애니메이션기초 3 6 전공 학사 2 Yes
애니메이션의 역사와 표현의 세계를 이해하고 다양한 상상력과 기법에 접근한다. 실사기법을 활용하는 픽셀레이션에서 2차원, 3차원의 키프레임 애니메이션 및 복합 미디어(Mixed Media)까지 스토리라인을 중심으로 다양한 표현을 실험한다.
FTM2044 시나리오워크숍1 2 4 전공 학사 1 Yes
시나리오를 창작하고 창작된 시나리오를 텍스트로 한 분석과 토론을 병행해 문제점과 대안을 도출해 더 나은 시나리오로 발전시킨다. 창작과 수정, 개작을 통해 시나리오의 창작 원리와 그 실제를 이해하고 경험한다.
FTM2045 시나리오워크숍2 3 6 전공 학사 2 Yes
시나리오를 창작하고 창작된 시나리오를 텍스트로 한 분석과 토론을 병행해 문제점과 대안을 도출해 더 나은 시나리오로 발전시킨다. 창작과 수정, 개작을 통해 시나리오의 창작 원리와 그 실제를 이해하고 경험한다.
FTM2046 영상미학 3 6 전공 학사 2 Yes
영상의 미학적 요소를 보다 분석적으로 이해하기 위해 사진으로부터 동 화면에 이르기까지 영상의 제 형태를 미학적 차원에서 접근한다. 철학적 차원의 미학개론으로부터 영상물의 예술적 가치, 내용, 형식 등을 분석하고 설명한다.
FTM2047 영상스토리텔링1 3 6 전공 학사 2-3 Yes
용적 측면으로 발상, 설정, 인물 캐릭터의 기질과 성향과, 형식의 측면으로 플롯의 패러다임, 서사적 시간성, 공간과 배경의 문제 등의 국면들을 다룬다. 이를 통해 영상언어를 습득하고, 교감성을 높여주는 원형적 이야기체 형태의 비쥬얼 스토리를 창작하도록 한다.
FTM2061 인터페이스와인터랙션디자인 3 6 전공 학사 1-4 Yes
디지털영상 공간에서 사용자들의 행위와 성향을 분석, 이해하여 접근이 용이한 컨텐츠 개발을 위한 요소들을 연구한다.
FTM2062 디지털디자인 3 6 전공 학사 한,한 Yes
모든 시각 매체들을 접하고 경험하는데 있어 기본적인 디자인 감각의 경험과 연습은 매우 중요하다. 본 수업에는 시각디자인의 기본이 되는 표현기법, 평면조형, 타이포그래피 등의 경험을 통해 다양한 표현방법과 매체와의 응용을 통한 기초조형 감각과 색채감각을 습득한다. 또한 타이포그래피를 응용한 연구와 과제를 통해 형태에 대한 원리를 키우고 나아가 글자를 이용한 조형감각을 익히는 과정을 습득한다.
FTM2064 디지털비디오와무빙이미지 3 6 전공 학사 Yes
실사이미지와 간단한 그래픽 요소들 그리고 타이포그래피의 결합을 통해 다양한 조형실습이 가능하다. 수업은 디지털 비디오 촬영 및 편집 작업을 통해 프레임의 개념을 익히는 기본과정으로 시작한다. 수업에서의 실사이미지는 그래픽 요소와 타이포와 같이 조형요소로 인식시키고 이들의 결합을 통해 화면을 디자인한다. 다양한 실습과제를 통해 컴퓨터툴을 숙달시키며 시공간 속에서 형태와 움직임을 조정하는 디자인 해결능력을 습득 시킨다.
FTM2065 게임디자인 3 6 전공 학사 1-4 Yes
게임디자인의 기본 개념을 이해하고 게임을 구상하여 제작을 하는 단계까지 생각을 전개 시키고 완성도를 높이는 과정을 배운다. 무엇보다도 '재미'란 무엇인가를 이해하여 이를 찾고 표현하며 플레이어의 인터렉션을 계상하여 적절한 구성을 이룰 수 있는 능력을 키운다.
FTM2067 캐릭터애니메이션 3 6 전공 학사 1-4 Yes
캐릭터를 활용한 애니메이션 제작 및 실질적인 사업전개에 대하여 심도 있게 논의한다. 애니메이션 캐릭터의 성공적인 시장진입에 대한 사례를 국내와 해외시장의 선례를 통해 비교 분석한다. 선례를 바탕으로 캐릭터를 개발하고 이를 애니메이션과 시장에 적용한다.
FTM2069 미디어스터디 3 6 전공 학사 1-2 Yes
본 수업은 영상학과의 특징인 다양성을 담는 기반에 대한 과정이다. 학생들은 다양한 미디어가 어떤 특성을 가지고 있고 이에 따라 콘텐츠가 어떤 형식으로 제작되어야 하는 지에 대한 고민을 이론과 실습을 통해 터득하도록 진행한다. 특히 디지털 미디어의 유연성을 이해하고 인터랙티브 미디어 등의 뉴미디어를 바라보는 시각을 공부한다.
FTM2070 영상편집워크숍 2 6 전공 학사 1-2 Yes
학생들이 산업현장과 연계한 프로젝트를 진행하며 실습하고 체험할 수 있는 기회를 가짐으로서 졸업 후 실무에서 잘 적응할 수 있도록 유도한다.
FTM2071 영상편집기초 2 6 전공 학사 1-2 Yes
학생들이 산업현장과 연계한 프로젝트를 진행하며 실습하고 체험할 수 있는 기회를 가짐으로서 졸업 후 실무에서 잘 적응할 수 있도록 유도한다.
FTM2073 영화사연구 3 6 전공 학사 1-2 - No
세계영화사를 심층적으로 분석, 연구하고 상대적 변방이었던 아시아의 영화사까지 다룬다. 이 과정에서 영화제작자들은 사회와 기술의 진보를 어떻게 영화에 반영하였는지를 공부하고 현재의 영화와 비교한다. 이를 바탕으로 영화의 발전방향을 예측해본다.
FTM2074 영상음악실습 2 4 전공 학사 Yes
영화 내에서 소리는 어떻게 기능하는지. 영화의 한 요소로써, 소리를 효과적으로 사용하는 방법은 무엇인지를 알기 위해, 특정 영화 내에서의 소리의 쓰임새를 분석, 이해한다. 대사, 음향, 음악이 영화 안에서 차지하는 위치와 각 요소들 간의 조화와 대비, 또한 이러한 소리의 요소들이 편집, 연기, 미술 등 영화의 다른 요소들과 조화와 대비를 통해 만들어지는 효과를 인지한다.
FTM2078 공연영상디자인워크숍 3 6 전공 학사 1-2 Yes
뮤지컬, 콘서트, 융복합공연 등에서 영상의 역할은 점차 확대되어가고 있다. 배경을 다이내믹하게 연출하기 위한 수단에서 점점 스토리텔링의 부분이 되거나 더 주도적인 역할을 담당하기도 한다. 이에 음악이나 장면을 기반으로 영상을 제작하거나 조명이나 무대 등 다른 요소들과의 결합 등에 대해 학습한다.
FTM3003 게임워크숍 3 6 전공 학사 3 Yes
최신 비디오 게임의 게임플레이 디자인과 레벨디자인, 아트 디자인, 캐릭터 디자인과 스토리텔링 디자인 등의 분석을 통한 이해를 추구한다. 실질적 기획과 다양한 미디어를 통한 제작의 경험으로 게임의 구조와 설계의 핵심 요소들을 이해한다.
FTM3033 영상학현장실습2 3 6 전공 학사 3-4 - No
학생들이 산업현장에서 직접 실습하고 체험할 수 있는 기회를 가짐으로서 졸업 후 실무에서 잘 적응할 수 있도록 유도한다.