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학사과정연계전공 -

글로컬컨텐츠전공

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교육과정
학수번호 교과목명 학점 자기
학습
시간
영역 학위 이수
학년
비고 언어 개설
여부
CCS2001 문화를보는눈 3 6 전공 학사 2-3 비교문화전공 Yes
비교문화를 전공하기 위한 기반 과목으로 문화에 대한 기본적인 개념을 정립한다. 문화를 이해하고 분석하는 다양한 방식들을 통해 문화라는 용어가 뜻하는 바를 다각도에서 이해하고, 이후 문화를 바라보는 기초적인 시각을 배양한다.
CCS2003 미학의비교이해 3 6 전공 학사 2-3 비교문화전공 Yes
다양한 세계 문화권에 나타난 예술의 기원과 전개를 고대, 중세, 근대, 현대로 이어지는 시대구분에 입각하여 비교함으로써 미학의 보편성과 특수성을 함께 고찰한다. 이러한 비교를 통해 동양과 서양의 미학 이론의 중요한 특징들을 연구하며, 나아가서 심층적인 예술적 안목을 배양시킨다.
CCS2012 한국대중문화론 3 6 전공 학사 1-2 비교문화전공 Yes
한국 대중문화의 여러 영역인 가요(Pop music), 드라마, 영화, TV 프로그램 등을 그 대상으로 하여 문화텍스트에 대한 분석과 비평을 수행한다. 또한, 70, 80년대의 대중문화 양상과 오늘날을 비교함으로써 그를 통해 유추할 수 있는 수용자계층의 특성, 하위문화 양상의 변화를 살펴본다.
CCS2015 비교문화ㆍ비교문학의이해 3 6 전공 학사 2-3 비교문화전공 Yes
이 강의는 비교문화협동과정 전공학생을 위한 전공 기본 과목으로서, 비교문학과 비교문화 공부의 의미를 이해하는 것에 있다. 비교문화ㆍ비교문학이라는 학문의 특성과 제도, 그리고 방법을 이해함으로써, 국문학 등의 기존의 학문에 대해 반성할 수 있는 시점을 확보하고, 현재의 글로벌리즘과 문화예술 전반에 대한 자신의 관점을 넓히는 것을 목적으로 한다. 비교문화ㆍ비교문학은 세계문학적 시야를 갖고 개개의 작품의 특수성 및 보편성을 연구하는 것인데, 이를 위해 문학, 영화, 만화 등 다양한 장르의 작품을 보고 읽는다.
CCS2018 성과사랑의문화론 3 6 전공 학사 비교문화전공 - No
본 강의는 성과 사랑을 둘러싼 조건과 이론에 대한 검토를 그 목적으로 한다. 인간의 삶 영역이 시장경제로 환원되는 오늘날, '사랑'은 과연 어떤 형태로 존재하는가에 대한 고찰을 시도하며, 사랑과 성의 관계에 대한 심도있는 고찰을 해나간다. 성과 사랑을 둘러싼 철학적 쟁점들을 숙고함으로써 오늘날의 문화 현상 속에서 성과 사랑이 차지하는 위치와 의미를 파악한다. 아울러 이러한 검토를 통해 성과 사랑과 관련된 문화 현상들에 비판적으로 접근할 수 있는 역량을 기른다.
CCS2020 페미니즘과현대문화 3 6 전공 학사 2-3 비교문화전공 Yes
본 강의는 빠르게 전개되고 있는 페미니즘 현상과 논의들에 어려움을 느끼는 학생들을 위한 입문 과목이다. 페미니즘의 역사와 대표적 사상가들을 탐구하며, 오늘날의 문화 현상 속에서 페미니즘이 가지는 의미를 파악하는 것을 목표로 한다.
CCS2021 트랜스아시아문화탐구 3 6 전공 학사 2-3 비교문화전공 Yes
본 교과목은 기존의 동아시아에 치중되어 있었던 비교의 범위를 홍콩, 대만, 베트남, 인도네시아 등으로 확장시켜 이 지역 일대의 정치사회적 의제와 대중문화적 표상을 함께 탐구한다. 1950년대 이후, 신흥 독립국가로서 형성되는 한편 냉전 시기의 ‘자유진영 아시아’로서 공통화된 이 지역은 실질적인 경제적-이데올로기적 단위로서 기능하는 한편 냉전의 양극 체제를 벗어나고자 하는 포스트콜로니얼한 의제로 충만한 장소였다. 또 이 지역은 포스트콜로니얼 분단국가 대한민국과 부단한 영향관계를 형성하고 있는 장소였다. 본 과목은 트랜스아시아적 시선을 통해 이 지역에 대한 이해를 증진하는 데에 목표가 있다.
CCS3011 테크노컬처론 3 6 전공 학사 3-4 비교문화전공 Yes
'테크노컬처론'은 현대 기술문화 현상에 대한 인문학적 이해를 높이는 융복합 창의혁신 교과목이다. 본 교과목은 기술의 개입이 사회의 변화에 어떤 영향 관계를 끼치고 있는지를 기초적인 수준에서부터 탐색한 뒤, 각 개별 주제와 대상으로까지 확대해 살펴보는 종합적인 문화비평론 수업으로 기획되었다. 먼저 기술철학사와 기계비평 문화론을 점검한 뒤 이를 경유해 '인공지능과 포스트휴먼', '시민사회의 적정기술', '테크노 페미니즘', '거대기계와 인간'의 문제까지를 '과학기술학'과 '문화연구론'의 관점에서 다룬다.
CCS3012 서브컬처와팬덤문화 3 6 전공 학사 3-4 비교문화전공 - No
본 과목의 목적은 다양한 ‘서브컬처(subculture)’와 그 수용자 집단, 팬덤(fandom)문화를 새롭게 검토하는 것에 있다. 서브컬처는 독자성을 통해 지배적인 문화구조를 보완하고, 이의 유지·존속에 공헌하거나 지배적 문화에 대립·저항하는 대항문화(counter culture)로서 작용하기도 한다. 새로이 부상되는 서브컬처의 팬덤들은 현대 문화와 다양한 관계를 맺고 있다. 이를 통해 서브컬처와 그 팬덤이 문화학 내에서 어떤 변화의 양상을 보이고 있는지를 탐구한다.
CCS3014 소수자문학과디아스포라문화읽기 3 6 전공 학사 비교문화전공 Yes
본 강의의 목적은 '소수자 문학'과 ‘디아스포라 문화’에 대한 검토를 통해 현 상황을 새롭게 이해하는 것에 있다. 성, 신분, 신체, 사상, 인종, 지역에서의 소수자 및 디아스포라와 관련된 문학과 문화를 주요 분석 대상으로 한다. 문학 작품에서 표출된 '소수자'와 디아스포라 사회의 복잡한 관계망을 파악하여 텍스트 속에 담긴 문화적 함의를 읽어내는 능력을 기른다. 외국 작품뿐만 아니라 국내 작품을 독해함으로써 당대 사회의 정체성을 파악할 수 있을 것이다.
CCS3015 동시대문화의쟁점비교탐색 3 6 전공 학사 비교문화전공 - No
동시대 문화의 핵심 쟁점들을 살펴보고 그에 대한 분석력을 기른다. 포스트 휴먼, 인류세, 빅데이터 사회 등 현재의 이슈들에 대한 검토를 통해 신유물론 이후의 문화 지형에 대한 학술적 시야를 확보한다.
CHS2002 데이터과학과소셜데이터분석 1 2 전공 학사 1-4 도전학기 - No
본 과목은 데이터과학을 통해 인간행동, 사회현상을 바라보는데 그 목적을 둔다. 온라인 소셜미디어공간에서의 데이터 수집과 분석도 배운다. 이론과 실습을 함께하지만, 실습의 비중은 운영하는 학기마다 변할 수 있음.
CHS2004 인문학과창의적사유 1 2 전공 학사 1-4 도전학기 - No
4차 산업은 초연결사회가 될 것으로 전망하고 있다. IT기술이 사람, 프로세스, 데이터, 사물을 서로 연결하여 지능화된 네트워크를 구축하고 이를 통해 많은 응용이 가능해 질 것이다. 이런 환경에서 기업은 고객이 원하는 새로운 가치를 찾는 노력을 하게 된다. 이 강좌의 목적은 인문학의 이해를 통해서 인간(고객)의 본성을 이해하며, 인문학을 통해서 경영, 기술의 창의성을 함께 생각해 본다.
CHS2011 AI시대의기술윤리와미래유학 2 4 전공 학사 1-4 도전학기 - No
본 수업에서는 현재 발전하고 있는 인공지능이 야기하는 다양한 윤리적 문제를 다각도로 성찰하고, 더 발전된 형태의 범용인공지능이 등장할 미래 사회에서 필요한 윤리관은 무엇인지를 고민한다. 더 나아가 AI시대의 다원적 가치관 중에서도 동아시아의 전통, 특히 유학 전통의 윤리관이 여전히 우리 사회에 유의미한 통찰을 어떻게 제공할 수 있는지 살펴본다. 본 수업에서 다룰 구체적 문제들은 다음과 같다. 현재 AI가 노출하는 인간의 편견들을 어떻게 해결할 것인가? AI 개발에 필요한 공학자, 기술자는 구체적으로 어떤 윤리적 문제들을 고민해야 하는가? AI 시대의 정의과 공정은 현대 우리 사회의 정의와 공정과 같은가, 다른가? AI시대의 인간성은 어떻게 규정되는가? 새로운 시대에 여전히 우리가 공생할 수 있는 길은 무엇인가? AI시대에서 우리는 동아시아 유학전통의 어떤 면모를 되살릴 것인가? 본 수업은 한국 학계 동서철학의 최고 전문가들이 함께 특강 형식으로 진행되되, 각 강의들이 상호 유기적으로 연결됨으로써 일관적으로 공통 주제를 발전시켜 나아간다.
CLA2003 인문학명저산책 3 6 전공 학사 2-4 문과대학 Yes
이 과목은 동양과 서양의 대표적인 인문학 고전 작품들을 읽고 토론함으로써 현대 사회에서 인문학이 지니는 의미와 가치를 이해하고자 한다. 2주일에 적어도 한 권의 작품을 읽어나감으로써 총 7-10권 정도의 작품들을 섭렵해 나갈 예정이다. 시간에 맞추어 작품을 꼼꼼히 읽어오는 것이 중요하며, 수업은 읽어 온 작품을 중심으로 주로 토론과 발표로 이루어진다. 인문학 고전들의 보편적인 가치뿐만 아니라 그것을 생산해 낸 구체적인 시대적 배경에도 주목할 예정이며, 무엇보다도 이러한 고전들이 현대 사회에 미치는 영향과 의미에 대해 검토해보고자 한다.
CLA3001 문과대학현장실습1 2 4 전공 학사 3-4 문과대학 - No
전공학습을 통해 습득한 지식을 적용할 수 있는 능력을 갖추기 위하여 관심분야 현장에서 갖는 실습강좌(2주간)
CLA3002 문과대학현장실습2 3 6 전공 학사 3-4 문과대학 Yes
전공학습을 통해 습득한 지식을 적용할 수 있는 능력을 갖추기 위하여 관심분야 현장에서 갖는 실습강좌(4주간)
CLA3003 문과대학현장실습3 4 8 전공 학사 3-4 문과대학 Yes
전공학습을 통해 습득한 지식을 적용할 수 있는 능력을 갖추기 위하여 관심분야 현장에서 갖는 실습강좌(6주간)
CLA3004 문과대학현장실습4 5 10 전공 학사 3-4 문과대학 - No
전공학습을 통해 습득한 지식을 적용할 수 있는 능력을 갖추기 위하여 관심분야 현장에서 갖는 실습강좌(8주간)
CLA3005 문과대학현장실습5 9 18 전공 학사 3-4 문과대학 Yes
전공학습을 통해 습득한 지식을 적용할 수 있는 능력을 갖추기 위하여 관심분야 현장에서 갖는 실습강좌(24주간)
CLA3006 인문학글로벌리더십 2 4 전공 학사 2-4 문과대학 - No
문과대학 국제화프로그램의 일환으로 글로벌 리더 양성을 위해 국제기구 및 해외 유수 기업, 기관 현장에서 교육을 실시한다.
CLA3106 번역으로읽는한국문학과동아시아문학 3 6 전공 학사 2-4 문과대학 - No
한국문학과 동아시아문학은 이제 국민문학을 넘어 세계문학 또는 지구문학으로 읽히고 있다. 이 과목은 외국어로 번역된 한국문학과 동아시아문학을 원전과 함께, 또 번역을 통해 읽어가며 한국문학과 동아시아문학의 핵심적인 쟁점들을 읽고 토론하는 강좌이다. 수강생들은 자신의 모국어 또는 해득가능한 외국어 번역 텍스트를 통해 동아시아 근대의 주요 사건과 이슈들을 검토하게 될 것이다. 이 과목은 캠퍼스아시아사업의 일환으로 개설되며, 문과대 모든 학생들의 전공과목으로 인정된다. 이 과목은 국내외 학생들이 함께 공부하는 코스로 모든 수강생의 성적 부여는 각자의 성취도에 따라 절대평가로 이루어진다.
CLA3108 인문학인공지능개론 3 6 전공 학사 문과대학 Yes
본 강좌는 인문학 전공자에게 인공지능(AI) 분야를 소개하고 학습하는 것을 목적으로 한다. 기본적으로는 rationality, knowledge representa-tion and reasoning, machine learning and ethics 개념을 다루고, 학생들은 딥러닝이나 스마트 로봇 등의 이슈가 되는 분야 뿐만 아니라 이 분야의 전반적인 개념을 학습할 수 있다. 또한, AI 솔루션 개발에 관한 철학적·윤리적인 문제에 대해 논의하며, 수업을 배운 실례를 사용하면 학생들은 AI를 책임지고 사용할 필요성과 의미를 이해할 수 있다. 본 강좌는 Programming/Calculation 등의 세부적인 내용은 다루지 않고 주요한 알고리즘에 대해 폭넓게 설명한다. - OT - 에이전트, 합리성, 강한 AI로 약하다. AI - 검색과 문제해결 - 정보가 없는 검색, 정보에 근거한 검색, 로컬 검색, 로직 검색. - 기계학습 - 뛰어난 학습, 뛰어난 학습, 뉴럴 네트워크 및 고도의 학습(어플리케이션) - Robotics, 컴퓨터 비전, 자연 언어 처리 - 윤리 - AI 시스템 설계의 AI 오남용 및 딜레마에 관한 도입 사례
CLA3109 한국어인공지능데이터과학 3 6 전공 학사 문과대학 Yes
디지털인문학 연구자가 되거나 한국어 말뭉치를 활용한 인공지능/데이터 과학을 배워 진로를 모색하려는 문과대학 전공자들을 위한 강좌다. 인공지능 데이터과학을 둘러싼 이론과 Python 코딩 실습을 통해 실제 데이터를 다룰 수 있는 역량을 기른다. 이론과 개발 능력을 겸비한 전문가들의 팀티칭을 통해 강의와 실습을 병행하고, 모든 학생이 조별 또는 개별 활동을 통해 문학, 언어, 역사, 문화 등에 관한 데이터마이닝 프로젝트를 수행해야 하는 과목이다.
DKL2015 현대문화론 3 6 전공 학사 2-3 국어국문학과 Yes
문화의 개념과 본질을 역사적 관점과 최근의 다양한 문화이론을 통해 살펴보고, 갈수록 확대되어 가는 문화의 구체적 현상과 그 문화현상의 사회적 기능및 이념등을 분석한다.
DKL3010 현대비평론 3 6 전공 학사 3-4 국어국문학과 - No
문학 비평의 원리, 목적, 기능 등 비평 에 관한 제반이론을 검토하고 근,현대비평사를 통하여 작품의 실상을 밝히며 나아가 바람직한 비평의 방향을 모색한다.
DKL3017 비교문학.문화론 3 6 전공 학사 3-4 국어국문학과 Yes
비교문학에 관한 일반적인 이론의 소개와 한국적인 특수상황 속에서의 비교문학의 방법과 이론을 정립함으로써 한국문학의 특성을 규명하고자 한다.
DKL3037 한국문학과젠더 3 6 전공 학사 3-4 국어국문학과 Yes
<한국문학과 젠더>는 젠더ㆍ섹슈얼리티ㆍ가족ㆍ여성성ㆍ남성성 등의 주제들을 통해 개화기에서 최근에 이르는 한국 근ㆍ현대문학 작품을 감상ㆍ이해하고, 이를 통해 현실을 객관적으로 인식하는 힘을 기르기 위한 과목이다. 여성주의 문학비평과 탈식민주의는 글쓰기의 주체와 대상, 또한 문학의 생산과 수용에 대해 새로운 시각을 갖게 했다. 문학 또한 다른 사회 영역처럼 그 생산과 수용 및 비평과 연구에 있어서 젠더와 불가분의 관계에 있다는 것이다. 이런 논제를 이해하여 문학을 몰성적으로 이해하거나 남성중심주의에서 문학사를 구성한 기성의 문예학과 문학사 전통에 비판적인 시각을 제기할 수 있다.
DKL3040 대중서사론 3 6 전공 학사 3-4 국어국문학과 - No
대중소설 뿐 아니라, 오늘날 문화 상품 중에서 가장 큰 영향력을 끼치는 영화ㆍ드라마 및 SF나 추리 현대 대중서사의 양식과 역사를 이해하기 위한 과목이다. 나아가 자본주의와 국민국가, 또는 젠더의 문제가 결합된 대중서사 양식의 문화정치학적 의미를 탐색한다.
DKL4037 게임과가상세계문화연구 3 6 전공 학사/석사 1-4 국어국문학과 Yes
이 과목은 오늘날 매체이자 콘텐츠, 방법론으로서 일상 전반에 영향력을 행사하기 시작한 디지털 게임 및 가상세계에 대한 비판적인 접근 역량을 강독과 토론, 비평과 글쓰기를 통해 습득하는 것을 목표로 한다. 디지털 기술의 발전은 물리적 실체가 없는 정보연결망들을 ‘공간’이라는 이름으로 부를 수 있게 만들어내며 새로운 문화를 창출했다. PC통신기반 BBS와 월드와이드웹 시대를 거치며 우리는 사이버 스페이스라는 말을 SF소설의 영역에서 현실의 영역으로 옮겨왔고, 현실공간이 가진 물리적 한계를 넘어서는 새로운 공간은 정치, 경제, 문화 등 일상 전반의 생활양식을 크게 변화시켜 왔다. 그리고 오늘날 이른바 메타버스, 가상현실과 같은 단어들은 이제 ‘가상공간’이라고 불렸던 사이버스페이스에서 ‘가상’이라는 접두사를 떼고 현실과의 연계성을 강조한다. 그러나 가상공간을 현실의 확장으로 받아들인다는 말의 함의는 매우 복잡다단하며, 그 맥락 또한 발화자마다 서로 엇갈린다. 디지털 미디어가 만들어낸 새로운 시공간은 때로는 직접 민주주의의 실현을 가능케 하는 평등한 소통의 공간으로 거론되기도 하고, 플랫폼 자본주의라는 새로운 착취의 현장으로 이해되기도 한다. 게임과 가상세계에 대한 이해는 이러한 여러 입장들에 대한 폭넓은 탐색과 비판적 검토를 통해 이루어질 수 있을 것이다. 그리고 이러한 이해를 바탕으로 수업에서는 현실의 게임 및 가상세계가 가진 문제들에 대해 실천적 제안을 만들어낼 수 있는 말하기와 글쓰기에 집중하고자 한다. 수업은 디지털 게임과 가상공간을 다루는 텍스트들을 강독하고, 이를 토론과 글쓰기로 승화하는 세미나 형식을 취한다. 세미나 내용은 크게 세 가지 주제, 1) 디지털 게임의 성립과 발전에 관한 이해 2) 사이버 스페이스에 관한 논의들 3) 블록체인, 메타버스, NFT, P2E로 이어지는 당대 게임의 문제에 초점을 맞춘다. 매 수업은 지정된 텍스트를 세미나 참가자가 모두 숙독한 뒤 발제자의 발의를 통한 토론으로 이루어진다. 수업은 읽기와 말하기, 쓰기와 듣기의 모든 언어적 기능을 활용해 주제에 대한 이해를 높이는 과정으로 구성되며, 최종적으로는 학기말 각자 게임과 가상세계에 대한 자신의 관점을 페이퍼 프로포절화할 수 있도록 한다. 수업의 목표는 일차적으로 참가자들로 하여금 디지털 게임과 가상세계에 관해 이어져 온 논의의 흐름을 확인하고, 나아가 선행연구들의 지반을 딛고 오늘날의 디지털 게임과 가상세계 현상에 대한 나름의 비평적 시각을 획득하게 만드는 것이다. 이를 위해 한 학기 동안 지속적으로 강사진은 텍스트 독해와 토론 참가, 발제문 작성 및 페이퍼 제출과 같은 과제를 제시한다. 참가자들은 동시대의 디지털 미디어가 만들어내는 현상을 비판적으로 재해석할 수 있는 능력을 함양할 수 있을 것이다.