[석사논문] 김형종, 「한국 교육계의 게임 담론 연구 : 게임 연관 교육 간행물 분석을 통한 교육 헤게모니 분석」, 2021
- 비교문화협동과정
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- 2023-01-28
[국문초록]
본 연구의 목적은 교육계가 게임에 대하여 갖는 담론을 밝히고 이를 바탕으로 교육 헤게모니를 분석하는 것이다. 게임은 미디어 매체에서 산업적으로는 긍정적인 평가를 받고 있지만, 종교, 의학, 교육 등의 분야에서는 부정적으로 평가받는 매체이다. 본 논문은 이런 게임에 대해 부정적인 의견을 갖는 대상 중 교육계에 집중하여 논의를 다루어 보고자 한다. 본 논문에서 게임 연관 간행물을 분류한 방식은 ‘게임’이라는 핵심 키워드와 이를 통해 알아낸 ‘게이미피케이션’, ‘중독’, ‘게이머’ 등의 교육계가 사용하는 추가적 키워드들을 통해서이며 해당 키워드가 한 번이라도 포함된 기사와 칼럼을 연구 대상으로 한다.
본 연구는 교육 간행물을 분석하기 위해 우선 각각의 간행물의 발행 주체를 조사하고 이를 바탕으로 교육 간행물별 게임 칼럼과 기사를 분류, 분석했다. 이후 연도별로 간행물의 개수를 파악하여 이를 바탕으로 연도별 추이와 간행물 개수가 특히 믾은 연도를 분석했다. 마지막으로 기존 게임 미디어 연구에서 분석된 프레임을 바탕으로 해당 프레임이 교육 간행물에도 적용 가능한지를 분류했다.
본 연구의 결론은 교육이 기존 한국 사회의 헤게모니를 옹호하고 교육계의 이데올로기적 지배 권력을 유지하기 위해 게임을 이용한다는 것이다. 교육 간행물에서 게임은 크게 세 가지 방식으로 이용된다. 각각 교육계 내의 갈등을 피하기 위한 활용, 교육에 반대되는 속성을 강조하는 방식, 마지막으로 교육의 보조 도구, 방법론으로서의 활용이다. 위의 이용 방식에서 공교육이 교육계 내부에서 게임을 통해 권력을 유지하는 방식을 분석할 수 있다. 먼저 게임의 정의, 속성을 명확하게 이론화하지 않으며 이는 정치적으로 게임을 활용할 수 있는 근거가 된다. 다음으로 교육계는 게임의 비교육적 측면을 강조하기도 하지만 동시에 교육 방법론으로서 게임을 활용해 공교육의 효율을 강화한다. 마지막으로 교육 간행물에서 게임 연관 진로는 기존의 노동 양식을 계승하는 게임 개발자에 편중되어 있으며 특수한 노동 양식을 활용하는 ‘프로게이머’는 배제된다. 간행물 분류와 분석을 통해 교육계가 게임이라는 매체를 교육계가 가진 정치 권력을 강화하고 유지하는 데 이용하고 있다는 것을 파악할 수 있다.
[주제어]: 교육, 공교육, 교육 간행물, 헤게모니, 게이미피케이션